Diseño

El consumo de la experiencia

Sabemos cómo podemos desarrollar la experiencia en un objeto de diseño pero, ¿sabemos cómo se absorbe? Podemos descubrir que es muy interesante la conceptualización que se puede hacer…

Primero se liga el término “experiencia” al término “consumo”, o mejor dicho el objeto de diseño se centra hacia su consumo (o hacia su interacción). Aquí lo importante es el recorrido que se hace durante el consumo, utilización o compra del objeto de diseño.

En realidad la experiencia no es la percepción de funcionalidad, aunque es una parte importante, más bien de lo que trata es unir o descubrir ciertos rasgos culturales de una sociedad, mismos que son previstos dentro de la función del objeto, buscando generar emociones y sentido.

Haciendo una analogía, esto lo utilizan siempre los restaurantes, la experiencia del servicio… Desde la persona que te recibe en la entrada, la presentación del mesero, hasta el chef “personalizado” que cocina en tu mesa (en algún lugar de comida oriental, por ejemplo). Lo importante es que el usuario sienta que ha cubierto su expectativa, que realmente haya vivido la experiencia, que lo relacione con emociones o recuerdos. Esto no es sólo en la calidad de los alimentos sino también en la atmósfera del lugar, la iluminación, el espacio, la música, el sabor de las bebidas, el precio, etc., es todo un camino que se percibe en cada detalle del servicio.

Así es en cualquier objeto de diseño. El usuario dentro de su experiencia, busca identificarse, apropiarse, y que de alguna manera pueda expresar su personalidad, su cultura y su forma de vida. Veamos, ahora que se están poniendo de moda las apps (o juegos) que han añadido “realidad aumentada”, lo podemos entender mejor: el punto es vincular lo tangible y lo intangible para generar sensaciones y experiencias nuevas en nuestros proyectos de diseño.

La audiencia espera cosas diferentes, y ese aspecto del proyecto que podemos planear como algo “diferente” puede ser el abismo entre un diseño que genera una experiencia de valor y otro que no… un diseño que es aceptado y otro que no.

Todo esto lo podemos ver como un ciclo, el diseño de inicio se piensa orientado hacia la audiencia, se aprende a conocer al usuario. Después viene la planeación, viene lo más complejo: proyectar. Aquí generamos formas, espacios, mensajes, comunicación, objetos, etc… Digo complejo porque debemos integrar o proponer una  reformulación de la propia percepción de consumo.

Pero, ¿cómo se modifica esa percepción?, una de las formas es adaptar el diseño, permitir que la audiencia no solo lo personalice sino que lo incorpore a su realidad. Se necesitan nuevas estrategias para agregar valor a los objetos, mismas que se van dando, pero más específicamente me refiero a generar una nueva visión de nuestra cultura material.

Me despido, es importante reformularnos, ¿ustedes qué opinan?. Soy Erika,

Hasta la próxima.

Imagen cortesía de iStock

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