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Industria gamer, tierra de nadie en México

Según un estudio de The Competitive Intelligence Unit (The CIU), la industria gamer en México tuvo ingresos por más de 22,852 millones pesos (mdp) en 2016, y en 2017 su pronóstico de crecimiento fue de 8.4%, es decir, casi cuatro veces lo que creció el Producto Interno Bruto (PIB) un año antes. Sin embargo, cuando se trata de comunicación y publicidad el panorama es completamente diferente, ya que hasta el momento no ha existido un producto mediático que marque diferencia en una industria que parece seguir pensando que los videojuegos son cosa de nerds y ‘niños rata’.

Si tuviéramos que hablar de un inicio de la industria gamer en México, posiblemente tendríamos que remontarnos a inicios de los años 90’s, cuando Pepe Sierra y Gus Rodríguez fundaron Club Nintendo, un proyecto que parecía ser un producto más en la era de las revistas físicas, pero que terminaría siendo sólo la punta del iceberg, ya que, tiempo después el concepto llegaría hasta los medios masivos de comunicación con Nintendomania, un programa de televisión que demostró que la industria del gaming había llegado para quedarse.

Después, vendría el reinado de Atomix y la llegada de varias revistas extranjeras y nacionales, así como programas de radio y televisión que quisieron hacer algo “para los chavos”, pero que no terminaron de capitalizar ese primer auge. Por ende, los medios de comunicación y la publicidad se alejaron de esa “moda”, pero desde hace unos años parecen estar interesados de nuevo en los jugosos números que ésta representa.

Es justo ahí donde nos encontramos en la actualidad, en un momento clave donde los medios de comunicación y agencias de publicidad parecen voltear a ver nuevamente a la industria, pero lo siguen haciendo con una perspectiva retrógrada, pensando que los videojuegos solo son cosa de niños, o que se trata de una comunidad de “vírgenes” dispuestos a comprar todo si tienen enfrente a una chica “gamer” vestida en prendas menores.

Sin embargo, la industria del gaming a nivel internacional es mucho más que eso, se ha convertido en uno de los medios de entretenimiento más prolíferos, con aplicación en el mundo competitivo gracias a los e-sports, con medios de comunicación propios y gigantes del mundo del entretenimiento como ESPN, con contenidos donde se trata a la comunidad con respeto, y con un tono muy alejado del “ñoñismo” que se sigue usando en México y algunos países de Latinoamérica.

Pero no quiero sonar malinchista o fatalista, al contrario, quiero colaborar con mi granito de arena para que nos percatemos que, como publicistas y comunicólogos, tenemos al país número 12 a nivel mundial en compra de videojuegos, dispuesto a consumir contenidos y productos bien pensados y desarrollados para ellos, pero si seguimos pensando en que esto es cosa de nerds y “niños rata”, la industria del gaming nacional será una mina de oro para las empresas extranjeras, pero tierra de nadie para todos los que trabajamos para que algún día exista una industria 100% mexicana.

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One Comment

  1. Comparto tu idea Daniel y como publicista gamer me he percatado de la cantidad de dinero que la industria mueve, pero el problema no se va a derrotar solo cambiando la forma de pensar de los que se encuentran en la cima, A qué me refiero? Estamos en una etapa donde la gente cree que es más culto leer que ver una serie sin importar la temática, solo por continuar la tendencia a no ser tonto o como bien lo mencionas “niño rata”. Los videojuegos son satanizados por el formato no por el contenido. Ejemplo: Leer “La Divina Comedia” es cultura, jugar “Dante´s Inferno” promueve la violencia. Y el contenido es el mismo pero no lo queremos aceptar por el formato. Espero el momento en el que los otros artes fuera de la literatura sean considerados como tal.

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