Hasta el día de hoy, es muy común que los amantes de los videojuegos, se tomen la molestia de descargar algún emulador, la ROM de su juego favorito y darle como en los viejos tiempos, día y noche durante el fin de semana. Mucho se ha hablado sobre la siguiente generación de consolas, si Microsoft sacará su nueva Xbox, si PlayStation accederá al juego cruzado entre consolas con la PS5 o si el futuro de los juegos es vía Streaming. En esta ocasión vamos a enfocarnos en la raíz de estas gigantes empresas. Vamos a enterarnos cómo se fueron dando estas casi siete décadas de programación, de consolas y de juegos que nos han hecho reír, llorar, estresarnos y calmarnos hasta derrotar al jefe -con el que llevamos insistiendo un par de horas-.
Los inicios
En la década de los 50’s, se crearon algunos juegos de ordenador para llevar a cabo la experimentación y la demostración de la potencia de cálculo, es decir, se crearon videojuegos con una función académica y siguiendo un programa de investigación para comprobar y ver como podían funcionar los ordenadores de aquella época. Esta pequeña gran aventura comenzó en 1952, con nuestro pionero el Sr. Alexander S. Douglas desarrollando el popular juego Nought and Crosser, también llamado OXO. O como bien lo conocemos hoy en día, “GATO”. El juego se ejecutaba sobre la EDSAC (acrónimo proveniente de la frase Electronic Delay Storage Automatic Calculator, fue una antigua computadora británica, una de las primeras computadoras creadas). Y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina. Seis años después, William Higginbotham creó Tennis for Two (Tenis para dos): este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. La finalidad del juego era muy sencilla. Simulaba una partida de tenis de mesa con fines de entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory. A principios de los 60, Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses para crear Spacewar, en este juego los jugadores controlaban la dirección y velocidad de naves espaciales armadas llamadas “la aguja” y “la cuña” que tratan de destruirse mutuamente. Spacewar fue extremadamente popular en la pequeña comunidad de programación de aquella época. Aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario. En 1966; Ralph Baer con su proyecto llamado Fox and Hounds, crea el primer videojuego para dos jugadores. Fue un juego en el que el zorro (un punto rojo) era perseguido por los perros (puntos blancos). El controlador eran dos perillas: horizontal y vertical. El reto del juego era aguantar el mayor tiempo posible evitando a los sabuesos.
Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972, se conectaba a la televisión y permitía jugar varios juegos pregrabados.
Qué vino primero ¿el huevo o la gallina?, aún no lo sabemos, pero en 1970 – 1979 fue la eclosión de los videojuegos gracias a Nolan Bushnell y su proyecto “Computer Space”, una versión Space War. El juego consistía en controlar un cohete que debía disparar a un par de platillos voladores (estos eran tirados por el sistema al azar) y evitar ser destruidos por ellos dentro del tiempo que duraba la partida (100 segundos). Se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria, ya que gracias a este proyecto comenzó la comercialización de los videojuegos. La ascensión llegó cuando se empezaron a implementar numerosos avances técnicos en las siguientes consolas, destacando los microprocesadores y los chips de memoria. Con esto, aparecieron en los salones recreativos grandiosos juegos como Space Invaders o Asteroids.
La década que sacudió a los videojuegos
La década de los 8 bits fue auspiciada de 1980 a 1989. Esos años comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego, los salones de máquinas recreativas y la aparición de las primeras videoconsolas ayudaban a hacerse de más popularidad a la industria. Durante estos años destacan consolas como Oddyssey 2, Intellivision, Colecovision, Atari 5200, Commodore 64 y Turbografx. Por otro lado, en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman, Battle Zone, Pole Position, Tron o Zaxxon. El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes metas en estos primeros años de los 80’s. Sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego; las razones que la propiciaron son numerosas. Pero la principal causa fue la saturación del mercado con excesiva cantidad de consolas y juegos de una muy cuestionable calidad ya que habían sido desarrollados en muy poco tiempo con la intención de obtener grandes cantidades de dinero aprovechando el auge de esta industria. Otra de las causas fue el hecho de que no se patentaran el diseño de sus juegos y plataforma, por lo que cualquier compañía podía diseñar con total libertad nuevos juegos para su consola e incluso clonar el juego ya existente. En aquel entonces la información sobre los nuevos videojuegos que salían al mercado eran casi nulos debido a que había muy pocos medios especializados que hablasen y analizasen la industria del videojuego. Todo ello llevó a que el consumidor perdiese confianza en los videojuegos, ya que era muy complicado distinguir entre un buen juego y sus respectivos clones de peor calidad. Todo esto afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin sino hasta 1985. Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en Occidente como Nintendo Entertainment System, nuestra quería y amada NES), lanzada por Nintendo en 1983. A la salida de su particular crisis; los norteamericanos continuaron el camino ya marcado por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. En 1985, apareció nuestro gran amigo plomero para salvar la industria del videojuego. Super Mario Bros supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los videojuegos, ya que la mayoría de los juegos anteriores contenían escasos escenarios que se repetían en un bucle y el objetivo era siempre una alta puntuación. La obra maestra desarrollada por Nintendo supuso un BOOM de creatividad, ya que por primera vez teníamos un objetivo y enemigos, acompañado de un fondo musical bastante motivador y castillo tras castillo un mensaje un poco curioso pero que a la vez nos dejaba en claro que la aventura continuaba: “Thank you Mario! But our Princess is in another Castle! (Gracias Mario! Pero nuestra princesa se encuentra en otro castillo!)
Los 10 primeros años de la revolución 3D
Los años llenos de competencia gracias a la generación de los 16 y 32 bits. A principio de los 90’s, las videoconsolas dieron un importante salto técnico. La Mega Drive, la Super Nintendo, la PC Engine de NEC, la CPS Changer de Capcom. Y la Neo Geo de SNK -ésta ultima igualaba las propiedades técnicas de un arcade pero era demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares-. La ventaja con estas grandes maquinas de aquel entonces, implicaba una considerable mejora en los gráficos, además de un aumento de capacidad a la hora de almacenar datos, lo que llevaba a una mejora de la calidad de los juegos. El último trofeo de las consolas de 16 bits, se lo llevaría la Super Nintendo con Donkey Kong Country. Mientras tanto en otras compañías se había comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, obteniendo joyas de la calidad “2.5D” como Doom y “3D sobre entornos pre-renderizados” como Alone in the Dark. Los videojuegos 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente la “generación de 32 bits” y su sucesor “generación de 64 bits”. Como bien vamos entendiendo, entre mayor es el bit, mayor es la cantidad de potencia en imagen, video y sonido. Además de notarse una mejora en la jugabilidad. Derivado de todos estos avances tecnológicos, teníamos la suficiente potencia en software y hardware para juegos con notables mejoras gráficas. El cartucho ya no era capaz de contenerlo. Por ello empezaron a mudarse a los CD-ROM. Este movimiento incitó a varias de compañías de videojuegos a añadir periféricos externos para permitir la lectura de CD. En estos tiempos Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo, denominado la SNES PlayStation, que, así como otras, consistía en añadir un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega (rival de Nintendo) había desarrollado algo parecido, pero si tener éxito. Esta decisión motivó a Sony para darle vida a su propia consola de videojuegos con lector de CD ya incluido: la PlayStation. Ya en esta parte de la historia, el mercado estaba dominado por tres consolas: La Sega Saturn (proveniente del Mega Drive) la PlayStation (proyecto independiente de Sony al ser rechazado por Nintendo) y la Nintendo 64 (esta consola fue la primera en dar el paso a los 64 bits reales, lo innovador de ella era su función de vibración en los mandos, sistema que después sería adoptado por la mayoría de consolas). Y esto es un par de pilares del puente de la innovación tecnológica jugabilística que existe hoy en día en la industria del videojuego. ¿Te imaginas que hubiera pasado si Nintendo hubiera aceptado el proyecto de trabajar con Sony de la mano para regalarnos el periférico de CD para la SNES? Quizá nunca hubiésemos tenido la oportunidad de deleitarnos con la franquicia de Resident Evil (una de las franquicias por las cuales PlayStation ha logrado afianzarse como líder). Y en su lugar tendríamos sagas del maravilloso juego RPG Chrono Trigger (juego reconocido por ser uno de los mejores de la SNES) Hablando de Nintendo, lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, su primera unidad con la potencia de leer juegos desde la CD y hasta el día de hoy, Nintendo, es una de las principales compañías activas en la industria. Sin embargo, para la Sega; después de la Dreamcast (última consola que sacó tan solo después de la Sega Saturn) al ver que no podría competir contra las consolas de aquella generación, especialmente con la nueva maquina de Sony, la PlayStation. Anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002. AUTOR Carlos Tellez
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