Durante este camino hacia el aniversario 129 de Nintendo, del cual ya comencé hablándoles en mi artículo anterior, vamos a hablar sobre otra de las sagas que nos hicieron dudar acerca de si seguir con nuestro deber de terminar el juego o de plano arrojar el control al suelo y salir a distraernos un rato. Pero sobre todo, que le dio un gran cariño y posicionamiento a Nintendo por parte de los fans.
En los años ochenta sucedieron muchos acontecimientos importantes e históricos: La desgraciada muerte de John Lennon, el primer disco de Madonna, la primera mujer paseaba por el espacio ¡por fin!… todos estos y muchos más acontecimientos nos contaban en los ochenta, pero en “nuestro mundo” no pocos fueron los acontecimientos importantes que vieron nuestros ojos, por eso hoy hablaremos de uno de los juegos que marcó la pauta en los “Run & Gun” , y es que este gran juego no se conformó con ser el predecesor de gigantes juegos como fue la serie Metal Slug, sino que Konami, o más bien la Konami de antes, le inyectó unas cuantas dosis de personalidad para que calase en los jugadores.
Así como lo vimos anteriormente con la digitalización de actores famosos con la personificación de personajes en Mortal Kombat. No era nada raro que los juegos se inspirasen en películas, puesto que la industria del videojuego y Hollywood se nutrían -y lo siguen haciendo-
Creado por los estudios Konami, fue una producción inicialmente concebida para máquinas de Arcade en 1987, pero gracias a su éxito y popularidad logró ser llevado a diferentes ports para plataformas domésticas, llegando a tener múltiples versiones –dependiendo la capacidad de cada una de las consolas–. De las coloridas salas de entretenimiento con monedas, fue llevado a los hogares en computadoras como la ZX Spectrum y la Commodore 64, sin embargo, la versión que más gozó de popularidad fue la desarrollada para Nintendo en 1988, que pese a las limitaciones gráficas se convirtió en una pieza de culto por su historia, jugabilidad, mecánica, música y estética.
Schwarzenegger, Predator, Alien y Rambo
Y es que de esta manera tan sencilla podríamos resumir el tipo de elementos que estaban presentes en el arcade lanzado un 20 de febrero de 1987, puesto que recogía detalles de todas estas películas y las puso en pantalla para deleite de todos nosotros y dejarnos llevar por su irresistible fuerza. No era nada raro que los videojuegos se inspirasen en películas.
A Konami no le tembló el pulso para copiar directamente algunas de las películas más famosas de la época, pero también cabe decir que era una práctica bastante habitual y que, en aquel entonces, carecían, al menos, de las ganas de denunciar plagio o reclamar. Uno de los elementos más emblemáticos de la franquicia: sus personajes. A primera vista, pareciera que son alguien “genérico”. Personajes que meramente están, porque el nombre “Contra” en solitario no tenía un gran peso, sin embargo, para los amantes de las películas de acción, había dos personajes bastante conocidos: Silvester Stallone y Arnold Schwazenegger. Pero ¿por qué ellos? Piénsalo. Para la década en que se lanzaron sus películas, todo mundo era fan de este estereotipo de sujeto rudo a prueba de balas. De este modo… ¿Por qué no trasladar la experiencia a un videojuego?
Pero dejando de lado todo esto, metamos una moneda para empezar con la versión recreativa. Ésta fue bastante peculiar ya que, fue lanzado en un formato de pantalla bastante atípico: 224 x 228 píxeles ¿qué significaba esto? que el juego usaba una orientación vertical, algo peculiar en un juego que tenía un scroll lateral y en muchas ocasiones de izquierda a derecha, pero esto dio lugar a multitud de momentos en los que el scroll y los movimientos no se limitaban a avanzar hacia la derecha exclusivamente.
En 1987 inicia la saga de Contra, con el lanzamiento del juego para Arcade por parte de la monstruosa Konami. El juego se centra en la batalla de dos comandos: Bill y Lance, en una isla, para detener a Red Falcon. Para ello, los comandos tienen que pasar a través de una jungla, dos bases, una cascada, un campo de nieve y una fortaleza (donde se encuentra la guarida del extraterrestre). –Vaya que los japoneses se toman muy enserio en la creación de (super) personajes decididos a salvar el mundo capaz de derrotar a todo un ejército–.
A través de su paso, los jugadores se encontrarán con una horda de enemigos y jefes. Por lo que durante todo el juego contarán con muchos power-ups, que le ayudará en su lucha contra Red Falcon.
Fuera de todos estos elementos primordiales que constituyeron a Contra, debemos resaltar que éste fue uno de los primeros juegos en los que se instauró el famoso Código Konami, una combinación de botones durante la pantalla inicial que escondía un truco específico, en este caso Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, B, A y Start para obtener treinta vidas desde el primer escenario.
¡El Archipiélago Galuga!
En el año 2633, la malvada organización alienígena Red Falcon, creó una base militar en el archipiélago de Galuga, cerca de Nueva Zelanda, desde donde comenzarían dicha incursión al planeta tierra. Los militares por su parte, desarrollaron una operación ofensiva enviando a dos soldados de primera clase llamados Bill Rizer y Lance Bean (también conocidos como Mad Dog y Scorpion), quienes hacen parte de una unidad especial llamada Contra, entrenada para este tipo de situaciones y escenarios turbulentos.
Para territorio americano, japonés y europeo el juego llegó a presentar algunas diferencias, en parte por las restricciones entre países y también por los formatos en los que se realizó el lanzamiento. En nuestro país la versión que predominó con éxito y júbilo fue la americana desarrollada para Famicom y Nes, por otro lado, en Japón el cassette contó con un aditamento llamado VRC2, el cual le dio un plus extra al desarrollo argumental, debido a que esta versión contaba con secuencias narrativas intermedias entre sus niveles, donde los personajes iban contando los sucesos de toda la misión.
En Europa el juego se conoció por el nombre de Probocter, éste tuvo cambios estéticos en los personajes con un aspecto bastante robótico, debido a las censuras para menores de edad que existieron en países como Alemania.
Contra, fue un título pionero en la historia del entretenimiento electrónico, debido que, a diferencia de muchos otros juegos para Arcade y Nintendo, éste dio la posibilidad de que jugaran dos Players de manera simultánea, algo que con el paso del tiempo se empezó a conocer en producciones posteriores como “Modo Cooperativo”. Además, fue un juego adelantado al tiempo en géneros como el Run ‘N’ Gun, donde su side-scrolling continúo entre escenarios, dependía del ataque y la defensa de los personajes utilizando sus armas de fuego.
A lo largo de sus ocho niveles, innovó no solamente al mostrar seis de estos con las características descritas, sino también al presentar dos escenarios en pseudo 3D, donde los personajes iban avanzando en perspectiva por una serie de corredores llenos de trampas, armas en las paredes y diversas clases de soldados enemigos. Los controles asimismo brindaron conceptos renovadores, debido a que los protagonistas presentaban una movilidad versátil en todas las direcciones, incluyendo la posibilidad de apuntar y disparar hacia todos estos puntos de manera simultánea.
La jugabilidad es básica en este juego (como la mayoría en los de su época), sin embargo, su dificultad era lo que lo hacía especial. Los personajes se mueven en un mundo de dos dimensiones, con posibilidad de disparar en ocho direcciones, saltar y agacharse, mientras que esquivamos el fuego enemigo, que mata al personaje y le quita una vida al jugador, también tocar a los enemigos te hace perder una vida. Esto ocasiona que la dificultad aumente mucho, sin contar que los enemigos se encuentran en cantidad numerosa y con apariciones aleatorias.
Mientras avanzamos iremos recogiendo mejores y más destructivas armas, que si logramos mantener mientras estamos con vida, nos serán de extrema utilidad y ayuda para limpiar de enemigos cada uno de los escenarios que iremos atravesando, sin olvidar que tantas barricadas, murallas de metal gigantes, alienígenas y soldados, nos estarán esperando en cada esquina. En este juego se popularizó el modo “scroll vertical”, puesto que en esta modalidad no solo se avanzaba de derecha a izquierda, sino que también muchas pantallas nos harían disparar con la cámara de espaldas de nuestro jugado, haciendo el juego variado.
Contra, el nombre que los puso en contra de varios sectores
Sin embargo, cuando en aquel 1987 vio la luz el Arcade original, el vocablo “Contra” (acortamiento de la contrarrevolución nicaragüense) era un término muy controvertido.
Por el escándalo Irán (Contra, en el cual el gobierno de los Estados Unidos, bajo la administración del presidente Ronald Reagan, vendió armas al gobierno iraní durante la guerra de Irán), e Irak, que también financió el movimiento de la Contra nicaragüense, hacían que el título del videojuego, quedase en contradicho y provocaba rechazo en algunas sociedades.
Incluir un final con una pista musical titulada “Sandinista” no ayudó mucho a desmentir la relación y cementó aquella idea entre sus detractores, aunque, realmente, ni Konami ni otras fuentes oficiales han resuelto el origen real del nombre del juego. De todas las maneras, la conexión era lo suficientemente obvia para convertir el título de “Contra” en veneno para los consumidores europeos, que tendían a simpatizar más con las democracias socialistas, como la de los sandinistas, que con los escuadrones de la muerte entrenados por la CIA financiados por el comercio de armas y la venta de drogas. Fue por esa precisa razón que, para las ventas europeas, se utilizara el nombre sin ningún tipo de sentido de “Gryzor”, mientras que en otra versión se adaptaba a las delicadas leyes alemanas sustituyendo a los seres humanos por robots y pasando a llamarse “Probotetor”.
Vale la pena destacar que ésta es una nostalgia viva gracias a la cultura retro, ya que gracias a empresas de juguetes como Neca, han salido a la venta ediciones limitadas de figuras de acción con los personajes de Contra. Por ende, este título seguirá vivo en la mente y en los corazones de muchos, como un ejemplo clave en la evolución del entretenimiento electrónico.
AUTOR
Carlos Téllez
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