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¿Cómo está hoy la industria del Gaming? Una plática con Raúl Aguilar, fundador de Revarts Studio.

A unas semanas de haber sido parte de la #DigitalWeek de Gaming de IAB Conecta 2020, Raúl Aguilar, Revarts Founder, nos comparte su visión de las marcas que están sumándose al reto de comunicar mediante las plataformas que ofrece el mundo gamer.

RB: ¿Con qué palabra describirías la industria gamer en la actualidad?

RA: Está muy muy difícil, el gaming hoy está dividido: se están haciendo esports, gaming en la parte de consolas, en streaming, en varios formatos; como también la parte mobile, entonces la parte de gaming cada vez se está fragmentando más, es difícil describirla en una sola palabra. Hoy lo estuve pensando, y creo que sería como Game On, ¿no? o sea está empezando la industria, creo que lo que está marcando la tendencia es la audiencia.

Hoy la industria de gamers en México ya tiene 74 millones de usuarios, y si la ves desde una perspectiva para las marcas, es una oportunidad rotunda para que puedan subirse a este tren de comunicar jugando con su audiencia

Creo que muy pocas marcas se están animando a experimentar porque hay muy pocos consultores que puedan llevarlos de la mano en este nuevo mundo.

RB: Interesante esto de que es un mundo muy abierto aún cuando apenas está iniciando.

RA: Creo que no solamente el gaming abarca la parte de esports o las consolas, sino que el gaming ya hoy está empezando a incursionar en otras industrias.

Creo que también este tipo de industria se está reinventando, está volteando a ver hacia dónde puede empezar a desarrollar cosas para que los usuarios tengan mayores retos, juegos y además, para que la audiencia esté cautiva: cada vez comprando más y regresando… que creo es lo más difícil que cualquier industria ha hecho. 

Desde una perspectiva mucho más amplia, la industria del gaming viene a cambiarnos muchos paradigmas: no todo es e-sports, consolas, streaming o Youtube, sino que hay otras áreas de la industria que están empezando a gestarse

RB: Sí claro, cada vez más áreas y más disciplinas se están sumando a esta conversación.

RA: Creo que el mundo tiene que empezar a recurrir a otro tipo de formatos, porque no sólo es el contacto con los usuarios, sino realmente la interacción con ellos, que se logra muy poco, muy pocos canales te lo permiten, además de que esta interacción es restringida. 

Creo que las marcas están desaprovechando la posibilidad de crear sus propias plataformas en donde puedan interactuar y conocer a sus usuarios: saber sus hábitos y poder tener retroalimentación en tiempo real para el desarrollo de nuevos assets, tanto en la plataforma, como de comunicación y producto

RB: ¿Cuál crees que sea el futuro de la industria del gaming post COVID-19?

RA: Yo creo que va a ser como esa realidad virtual en donde tenemos nosotros nuestra segunda vida, y donde al final, la segunda vida se va a volver nuestra primera vida, y vamos a estar interactuando a través de un avatar, o a través de robots o de ciertas cosas que son las que nos van a impregnar nuestra nueva vida o nuestra nueva normalidad. 

Creo que el futuro del gaming va a ser cómo crear una película de tu propia vida, pero en una vida paralela, y ahí es donde creo que está el reto de las nuevas consolas, lo que le va a empezar a cambiar el mindset a la industria y a las personas

RB: Con respecto al nuevo consumidor, al que está surgiendo durante la pandemia, ¿qué aspecto consideras primordial tomar en cuenta?

RA: Tienes 2,500 millones de gamers en el mundo, pero el 77% es gamer de móvil y ahí es donde creo que están los retos y oportunidades. Un hardcore gamer de esports, puede gastar entre 80 y 100 mil pesos: computadora, mouse, silla, escritorio… y aunque solo necesites una consola, gastas entre 10 y 12 mil pesos, entonces la primer barrera está en el precio de las consolas; en cambio la parte de mobile es mucho más free y de igual modo puedes interactuar con los usuarios. Son microjuegos, con microtransacciones… una dinámica mucho más sencilla y con grandes oportunidades para el desarrollo de nuevos juegos.

Es muy chistoso porque también en el nuevo consumidor hay de todo: gente que les gusta Candy Crush y son muy asiduas a sus micro-juegos y a otros que juegan únicamente mientras esperan. Por ejemplo en Rappi mientras esperas tu  delivery, puedes jugar.  Es una ayuda para no te aburras, mientras estás generando interacción. Ahí el gran riesgo es que si no captas desde el principios  a la audiencia, nunca vuelven a jugar tus jueguitos.

RB: ¿Tú cómo consideras que deberían ser los formatos publicitarios dentro de la industria, una vez que pase esta pandemia? 

RA: La fórmula está en cómo puedes generar contenido dentro del juego sin que se sienta que te estoy invitando a comprar, sino que sea contenido mucho más amigable, que viva dentro del juego y que puedas interactuar con él. 

Creo que las marcas se tienen que involucrar más en cómo se interactúa con los productos en la parte online. Ahí hay una gran oportunidad: cómo crear sus propias plataformas de juegos y que hagan cruces de promociones e interacciones para que la audiencia capte que hay una buena recompensa de la marca hacia los usuarios.

RB: En Revarts, ¿cómo han estado ofreciendo, durante la pandemia, una experiencia más completa a los usuarios de las marcas con las que trabajan?

RA: Mira, te platico una experiencia de la cual nos sentimos muy orgullosos de poder haber ayudado a un cliente, que es KFC. 

Si bien McDonald ‘s tiene la cajita feliz, nosotros lo que desarrollamos fue una cajita feliz, pero virtual, en donde puedes descargar diferentes juegos a través de la cubeta. No te quedas simplemente en una interacción, sino que empiezas a crear oportunidades donde juegas con los assets de la marca y donde cambiamos una realidad física, a una virtual; que es lo que tenemos que hacer para apoyar a las marcas: cómo generar recompensas virtuales, que no nada más se quede en un jueguito, que los niños juegan cinco minutos y lo desechan.

Es uno de los retos de los cuales nos sentimos más orgullosos de haber hecho. Ha tenido éxito rotundo.

Creo que ahora lo más importante, es que estas marcas se han dado cuenta del tiempo que tienen las personas para hacer algo, dentro de su casa. Creo que ahí es donde está la oportunidad y muchas no lo están aprovechando al nivel que deberían de hacerlo: tienes hoy a niños, jóvenes, adultos, 24 horas en casa viendo Netflix, el Ipad, Youtube… nadie está aprovechando ese tiempo para poder interactuar con la audiencia.

En Revarts, ayudamos a crear experiencias de gamification para todas las audiencias para poder ayudar a las marcas en este entorno tan competitivo.

 

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